jueves, 7 de abril de 2011

guias del II trimestre


GUIA  PRÁCTICA UNO (1)


ESTRUCTURA:      228106 - ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION
COMPETENCIA:    220501032 - ANALIZAR LOS REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DE INFORMACIÓN
RESULTADO DE
APRENDIZAJE:      VALORAR LA INCIDENCIA DE LOS DATOS EN LOS PROCESOS DEL MACROSISTEMA, TOMANDO COMO REFERENTE EL DICCIONARIO DE DATOS Y LAS
MINIESPECIFICACIONES, PARA LA CONSOLIDACIÓN DE LOS DATOS QUE INTERVIENEN, DE ACUERDO CON PARÁMETROS ESTABLECIDOS.



INTRODUCCION


El propósito de esta guía, como su nombre lo indica, es el de proporcionar instrucciones que faciliten el manejo y la comprensión de los de programación. Este tema es extremadamente útil prácticamente para cualquier tipo de ingeniero, así como para personas curiosas del tema; también es estimulante, desafiante y sumamente placentero. Ustedes se preguntaran “¿Qué es la programación proyectada a objetos?”. La pregunta es valida, y puede contestarse echando un vistazo a una enciclopedia, la cual dice lo siguiente:
Programación orientada a objetos, en informática, un método de programación en el que un programa se contempla como un conjunto de objetos limitados que, a su vez, son colecciones independientes de estructuras de datos y rutinas que interactúan con otros objetos, o que dan acceso para modificar el contenido de un dato o propiedad del propio objeto. También se identifica con las siglas POO y OOP (del inglés Object Oriented Programming).
Esencialmente esta definición es correcta, aunque no puede comprenderse totalmente el tema hay que profundizarlo y es aquí donde la capacidad de abstracción de cada alumno le permitirá obtener el objetivo deseado.
   Un buen inicio determina un excelente resultado al concluir cualquier actividad.  Por eso debemos aclarar conceptos elementales dentro del desarrollo de la informática, para avanzar con paso firme dentro de la teoría del lenguaje de programación.   Aclarar, definir y unificar conceptos es de vital importancia cuando nos dedicamos a una ciencia tan exacta como lo es la informática.
El propósito de esta guía es que Ud. adquiera con Fundamentos de Programación los conceptos básicos, pueda medir el conocimiento adquirido en esta clase como fundamento en el desempeño laboral y personal, defina con claridad el concepto de computador,

DEFINICIONES:

Computador:

Un computador se alimenta de energía eléctrica a manera de impulsos electrónicos llamados BIT, siendo esta la mínima cantidad de información cuyo voltaje varía entre 1,5 , 2,3 ó 3,3.  Una agrupación de BIT, normalmente 8 se conoce como BYTE que forma una instrucción, los cuales viajan a través de circuitos integrados que son simplemente plaquetas hechas de materiales conductores de electricidad que poseen conexiones de entrada y salida.  Lo anterior opera según el principio de electrostática, que dice que todos los cuerpos poseen energía.


REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Ø  Charlas Ing. de Sistemas Raúl Ernesto Ortiz Garzón. SENA
Ø  Internet



OBJETIVOS


Ejercicio:
Analizar y solucionar las siguientes preguntas.


Desarrollo:
1.    Según el tema visto en clase responda:
1.1. Cuales cree usted son los prerrequisitos para la asistencia al modulo.

Lógica, amor, abstracción, computador y perseverancia

2.    Realice una breve reseña histórica sobre la programación.
La Programación ha pasado a tener un papel importantísimo en la vida diaria, gracias a ella podemos programar los ordenadores, electrodomésticos, robots y otras maquinas. La Programación intenta resolver ciertos problemas que nos surgen todos los días basándose en una metodología.
El conjunto de problemas que son resolubles utilizando un computador es indudablemente, muy extenso. El concepto de algoritmo es fundamental para la actividad de resolver problemas con computadoras, por lo que necesitamos adquirir un conocimiento firme sobre lo que es y no es con objeto de llevar a cabo de forma eficaz la actividad de resolver problemas ya que este es el propósito de escribir algoritmos.
Un programador no solo debe aprender la tarea que realiza cada instrucción sino que además debe saber combinar estas instrucciones para realizar un tarea en particular. Al considerar este problema desde un punto de vista diferente, un programador primero debe resolver el problema paso a paso y luego tratar de encontrar las instrucciones (o series de instrucciones) apropiada que resuelva el problema. La solución paso a paso se conoce como algoritmo. Los algoritmos juegan un papel muy importante en la ciencia de la computación.

2.1. ¿Qué es la programación?

Programación es la acción y efecto de programar. Este verbo tiene varios usos: se refiere a idear y ordenar las acciones que se realizarán en el marco de un proyecto; al anuncio de las partes que componen un acto o espectáculo; a la preparación de máquinas para cumplan con una cierta tarea en un momento determinado; a la elaboración de programas para la resolución de problemas mediante computadoras; y a la preparación de los datos necesarios para obtener una solución de un problema a través de una calculadora electrónica¿Cuál fue el primer Lenguaje creado para la programación proyectada a objetos?


2.2. ¿Cuál fue el primer lenguaje creado para programación proyectada a objetos?

Fortran (traducción de formulas) 1954 fue diseñado para científicos e ingenieros, hoy en día lo utilizan muchos programas de lenguaje de programación.


2.3. ¿Lenguaje de programación de alto nivel, utilizado con frecuencia por programadores principiantes?

Los principios que originaron la creación del BASIC eran: que fuese fácil de usar por todos, crear un lenguaje de programación de propósito general, que se le pudiese incorporar características avanzadas y siguiese siendo de fácil uso para los principiantes, ser interactivo, que los mensajes de error fuesen claros, que respondiese rápidamente a los programas pequeños, que no fuese necesario tener conocimiento del hardware de la computadora, y que protegiese al usuario del sistema operativo.
El BASIC se baso otros dos lenguajes de programación el FORTRAN II y el Algol 60, haciéndolo apropiado para el uso del computador a tiempo compartido y para la aritmética de matrices.



2.4. ¿Qué es un  lenguaje de programación?
Un programa es una secuencia de instrucciones que indican al hardware de una computadora qué operaciones debe realizar con los datos. Los programas pueden estar incorporados al propio hardware, o bien pueden existir de manera independiente en forma de software. En algunas computadoras especializadas las instrucciones operativas están incorporadas en el sistema de circuitos; entre los ejemplos más comunes pueden citarse los microordenadores de las calculadoras, relojes de pulsera, motores de coches y hornos microondas. Por otro lado, una computadora de uso general, contiene algunos programas incorporados (en la ROM) o instrucciones (en el chip del procesador), pero depende de programas externos para ejecutar tareas útiles. Una vez programado, podrá hacer tanto o tan poco como le permita el software que lo controla en determinado momento. El software de uso más generalizado incluye una amplia variedad de programas de aplicaciones, es decir, instrucciones a la computadora acerca de cómo realizar diversas tareas.

2.5. En la actualidad cuales son los lenguajes de programación proyectada a objetos mas utilizados:

Estos son algunos de los lenguajes de programación proyectada a objetos aunque algunos son extensiones orientadas a este a objetos Ada, C++, C#, VB.NET, Clarión, Delhi, Eiffel, Java, Léxico (en castellano), Objetive-C, Ocaml, Oz, PHP, PowerBuilder, Python, Ruby y Smalltalk.

3.    Selección múltiple
3.1. Se conoce como programación primitiva a:
Ø  Go To
Ø  RPG
Ø  NOS
Ø  COBON

3.2. Uno de los siguientes no hace parte de lenguaje de programación:
Ø  ACCES
Ø  SQL
Ø  Tokeng Ring
Ø  Pascal

3.3. Aparecen las bases de datos en:
Ø  PRIMERA GENERACION
Ø  CUARTA GENERACION
Ø  SEXTA GENERACION
Ø  TERCERA GENERACION

3.4.  Equipamiento que se utiliza para generar, almacenar, procesar o comunicar información en un entorno de oficina. Esta información se puede generar, copiar y transmitir de forma manual, eléctrica o electrónica, es:

Ø  Ofimática
Ø  Sistema
Ø  Pagina Web.
Ø  Computador


3.5. El nombre dado al “lenguaje para marcado de hipertexto” es:
Ø  SKT
Ø  HTML
Ø  URL
Ø  OSI

3.6. Primer lenguaje de programación procedural estructurado, utilizado sobre todo para resolver problemas matemáticos.
Ø  ALGOrithmic
Ø  APL
Ø  FORTH
Ø  PILOT

3.7. Lenguaje de programación semejante al idioma inglés, que hace hincapié en las estructuras de datos. De amplia utilización, principalmente en empresas.
Ø  COBOL
Ø  PASCAL
Ø  PL/1
Ø  LISP

4.    En la transferencia de archivos se manejan dos conceptos, cuales son y que tipo de lenguajes se utilizan:

4.1. Pull-based: El receptor inicia una solicitud de transmisión de ficheros


4.2. Push-based": El emisor inicia una solicitud de transmisión de ficheros.

























GUIA  PRÁCTICA UNO (2)


ESTRUCTURA:      228106 - ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION
COMPETENCIA:    220501032 - ANALIZAR LOS REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DE INFORMACIÓN
RESULTADO DE
APRENDIZAJE :     VALORAR LA INCIDENCIA DE LOS DATOS EN LOS PROCESOS DEL MACROSISTEMA, TOMANDO COMO REFERENTE EL DICCIONARIO DE DATOS Y LAS
MINIESPECIFICACIONES, PARA LA CONSOLIDACIÓN DE LOS DATOS QUE INTERVIENEN, DE ACUERDO CON PARÁMETROS ESTABLECIDOS.




INTRODUCCION

Mediante la exposición de ejercicios, analizar la forma correcta de una buena presentación de una Pág. Web a un cliente.
Gracias a una buena estructuración  nos facilitaremos el mantenimiento de futuras revisiones y modificaciones.
Teniendo en cuenta lo analizado, evitar no creer que nuestro trabajo no tiene un precio justificable.



Ejercicio:
El tío Raúl, tiene un negocio al cual quiere colocarle una pág. Web, de la cual no sabe nada, afortunadamente tiene un sobrino que tiene amplios conocimientos del tema y decide colaborarle quien le  proporciona la siguiente información, analiza cual de las siguientes propuestas es la correcta y justifique, de lo contrario realiza una:


PROPUESTA 01
Ø  Definir el producto que ofrece la empresa.
Ø  Teniendo en cuenta el producto ver los servicios que debe prestar la pág. Web.
Ø  Elaborar propuesta de diseño.
Ø  En base alo que el cliente elige se buscan las herramientas de diseño.
Ø  Armar la pág. Como tal.
Ø  Pruebas y tés del producto.
Ø  Montaje de la pág. Y la puesta del servicio.
Ø  Soporte Posventa.



PROPUESTA 02
Ø  Entrevista para conocer el producto y servicios que presta.
Ø  Especificar requerimientos por el cliente.
Ø  Propuesta de elaboración de diseño.
Ø  Herramientas en las que se desarrollara el sistema (Diseño, plataforma, lenguaje, ventajas y desventajas del servidor).
Ø  Desarrollo de la aplicación.
Ø  Pruebas del sistema
Ø  Montaje



PROPUESTA 03
EMPRESA (SOBRINO)
Ø  Llevar un presupuesto en cuanto a costos de empleados, tiempo, costos directos e indirectos, recursos y otros.

CLIENTE (EMPRESA TIO)
Ø  Interrogantes (¿para que?, ¿Por qué?, ¿A dónde llegar?, ¿Cuándo?, ¿pág. personal?, ¿pág. Corporativa?, etc.
Ø  Luego de esta abstracción y según las especificaciones  ofrecer servicios, ventajas y costos.
Ø  Siempre se debe tener en cuenta TIEMPO, RECURSOS Y NECESIDADES.

Desarrollo:

La segunda propuesta ya que para poder definir los requerimiento del sistema de información primero tenemos que conocer a nuestro cliente y su entidad con lo principal que será la entrevista y hay si poder hacer el resto de pasos.









GUIA  PRÁCTICA TRES (3)


ESTRUCTURA:      228106 - ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION
COMPETENCIA:    220501032 - ANALIZAR LOS REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DE INFORMACIÓN
RESULTADO DE
APRENDIZAJE:      VALORAR LA INCIDENCIA DE LOS DATOS EN LOS PROCESOS DEL MACROSISTEMA, TOMANDO COMO REFERENTE EL DICCIONARIO DE DATOS Y LAS
MINIESPECIFICACIONES, PARA LA CONSOLIDACIÓN DE LOS DATOS QUE INTERVIENEN, DE ACUERDO CON PARÁMETROS ESTABLECIDOS.



OBJETIVOS
Ø  Obtener una idea mas compleja de ciertos conceptos
Ø  Mediante una socialización llegar a ideas subjetivas.
                                                          

Ejercicio:
1.    Según la socialización defina:
1.1. Lógica
Son los pensamientos que tenemos sobre algún fin

1.2. Razón
El razonamiento es el que nos lleva a tomar alguna decisión sobre la solución de un problema

1.3. Inteligencia

La inteligencia es el término global mediante el cual se describe una propiedad de la mente en la que se relacionan habilidades tales como las capacidades del pensamiento abstracto, el entendimiento, la comunicación, el raciocinio, el aprendizaje, la planificación y la solución de problemas

1.4. Pensamiento
El pensamiento es la actividad y creación de la mente, dícese de todo aquello que es traído a existencia mediante la actividad del intelecto

1.5. Idea
Representación abstracta de una cosa real o irreal que se forma en la mente de una persona

1.6. Sentidos
Tus sentidos son las partes de tu cuerpo que te indican lo que pasa a tu alrededor

1.7. Comunicación
Es el traspaso de información, desde un emisor, mediante un mensaje, hacia un receptor. Proceso el cual, luego toma el sentido inverso

1.8. Lenguaje
Son los signos o caracteres que forma de comunicación entre los humanos ya sea de forma escrita o de forma oral

1.9. Sentimientos
Los sentimientos son las acciones y efectos que sientes en el cuerpo, el alma y en el espíritu y produce, un estado de ánimo de alegría o de tristeza, de bienestar o malestar y son producto de diversas causas

1.9.1.   ¿Cómo aplicamos la lógica? La lógica la placamos comparando un objeto o persona para poder saber sus diferencias

1.9.2.   ¿Por qué pensamos? Ya que somos los seres mas intelectuales somos los que tenemos una amplia cosmovisión y debemos buscar soluciones a todo lo que nos rodea

2.    Luego del anterior análisis escriba una breve conclusión.

 Los anteriores conceptos son parte de la programación porque cada uno forma de parte lograr elaborar cualquier programación ya sea técnica o cualquier otra.

1.1. Con el siguiente listado realiza un ensayo (Pensamiento, inteligencia,  racional, sentimiento, conocimiento, idea, información, sentidos, memoria, decisión, comunicación, lenguaje.)
_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
































GUIA  PRÁCTICA CUATRO (4)


ESTRUCTURA:      228106 - ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION
COMPETENCIA:    220501032 - ANALIZAR LOS REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DE INFORMACIÓN
RESULTADO DE
APRENDIZAJE:      VALORAR LA INCIDENCIA DE LOS DATOS EN LOS PROCESOS DEL MACROSISTEMA, TOMANDO COMO REFERENTE EL DICCIONARIO DE DATOS Y LAS
MINIESPECIFICACIONES, PARA LA CONSOLIDACIÓN DE LOS DATOS QUE INTERVIENEN, DE ACUERDO CON PARÁMETROS ESTABLECIDOS.

INTRODUCCION
Esta es la guía esencial que permite entender directamente el proceso técnico de la programación. Recomiendo Tener claro cual es el propósito de este modulo. Es importante conocer los pasos para crear un programa por computador y además entender que es un computador en términos de programación.
   A medida que desarrollamos los temas del  curso, vemos que la realidad de las situaciones cotidianas comunes asemejan fácilmente los procesos que se efectúan a nivel abstracto dentro del computador, de modo que es menester comprender esta lógica e ir ampliando nuestra capacidad de abstracción .


Ejercicio:
1.    A continuación encontrara un listado con los pasos a seguir en la creación de un programa por computador, según su análisis ordene lógicamente:
Ø  Diseño y construcción de algoritmos
Ø  Plantear el problema
Ø  Análisis
Ø  Toma de decisiones
Ø  Alternativas de solución
Ø  Codificación
Ø  Diseño y construcción diagrama de flujo
Ø  Diseño y construcción de seudo código
Ø  Prueba de escritorio
Ø  Compilación
Ø  Trascripción
Ø  Ejecución
Ø  Pruebas de la ejecución
Ø  Mantenimiento del software
Ø  Capacitación
Ø  Puesta en marcha
Ø  Manual de usuario y manual técnico


Solucion

* Plantear el problema
* Análisis
* Diseño y construcción diagrama de flujo
* Diseño y construcción de algoritmos
* Toma de decisiones
* Alternativas de solución
* Diseño y construcción de seudo código
* Trascripción
* Compilación
* Codificación
* Puesta en marcha
* Pruebas de la ejecución
* Ejecución
* Prueba de escritorio
* Manual de usuario y manual técnico
* Capacitación
* Mantenimiento del software


2.    ¿Cuál cree usted es el objetivo de la programación?
El objetivo de programar es llevarnos a un nivel superior de soluciones de problemas de cualquier  tipo ya sea en la vida real o para desarrollar en sistema de informacion, tambien nos facilita nuestra vida diaria

3.    Escriba V si es verdadero y F si es falso, no olvide justificar su respuesta:
3.1. Byte es la mínima unidad de almacenamiento de un sistema.

V

3.2. El propósito de este modulo es: “que por medio de una maquina electrónica (Computador) produzca información, que nos ayude a solucionar cosas de la vida real”.

V

3.3. Información es un conjunto de procesos con un sentido lógico.

F

3.4. La electrostática son rangos de energía máx. Y min. Que quedan almacenados en los cuerpos.

V

3.5. Computadora es un poco de latas y de cartones por donde circulan impulsos electrónicos a los que llamamos bytes.

F

3.6. Datos es un conjunto de procesos

F

3.7. Un problema es un planteamiento de necesidades

V

3.8. El grado de coherencia de un sistema es lo que llamamos Entropía

F
3.9. Será que una vez analizado el problema  y obtenido una instrucción que lo resuelva, su transformación a un programa de computadora es una tarea de mera construcción

3.10Podremos concluir entonces que un problema debe ser comprensible y preciso y que si se parte de una misma situación debe obtenerse el mínimo resultado por consiguiente un problema debe ser finito.



3.10.1  Plantear un problema y la solución.

Un señor se le daño el sistema operativo que tenía en su computadora el señor se dio de cuenta que el sistema operativo no arrancaba y necesita mucha información que estaba almacenada hay.
El señor se comunico con un amigo, que era tecnólogo de sistemas de información del Sena el cual vio el problema de la maquina salvo la información con un CD live y procedió a formatear el disco y a instalar el Windows, al final quedo el computador con un Windows actualizado  .

3.10.2  Describa como preparar un jugo de mora.

Se compra la mora si no tiene, si tiene se saca al mesón, luego si la mora está congelada se derrite en agua si no está congelada se procede a lavarla, después se procede a meterla en la licuadora y se licua luego se pasa a una tasa para colar los residuos de las semillas, se le pone azúcar al gusto y luego se sirve si lo quiere frio se licua con hielo.

































GUIA  PRÁCTICA CINCO (5)

ESTRUCTURA:      228106 - ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION
COMPETENCIA:    220501032 - ANALIZAR LOS REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DE INFORMACIÓN
RESULTADO DE
APRENDIZAJE :     VALORAR LA INCIDENCIA DE LOS DATOS EN LOS PROCESOS DEL MACROSISTEMA, TOMANDO COMO REFERENTE EL DICCIONARIO DE DATOS Y LAS
MINIESPECIFICACIONES, PARA LA CONSOLIDACIÓN DE LOS DATOS QUE INTERVIENEN, DE ACUERDO CON PARÁMETROS ESTABLECIDOS.

4     Diagrama de Flujo

Representa Gráficamente los algoritmos, se puede accionar sobre una plataforma PROGRAMA DFD,

                                                Elipse :  Cuando inicia y finaliza

                                             

Conector de Símbolo:  De donde viene y a
                                           van las puntas de flecha de arriba abajo y de 
                                           Izquierda a derecha

                                                Circulo  :  Conector de salto de diagrama
                                                Del mismo algoritmo, permite ir de una
                                                Columna a otra en la misma página



 

                                                Conector de Cambio de Página  :  va de
                                                Página a página, se usa con letras
                                                Mayusculas

                                             
                                                Acción Ejecución Proceso ó cuando la
                                                Representación del proceso no reconoce
                                                     Ningún símbolo




                                                Desición Condición





                                                 Impesión sobre el papel





 
                                               Salida por el monitor



Dispositivo de entrada, para que el                                         Usuario digite



 



                                               Unidad de cinta magnética
       




 


                                       Almacenamiento en el disco duro




                                                   Base de Datos







Ejemplo











 

































































TRABAJO EXTRACLASE

Realizar el ejercicio de cómo preparar los huevos como algoritmo, diagrama de fujo y seudocódigo

Seudocódigo

Seudo  :  significa escondido o abreviado;  Código  :  Símbolos para representar algo.

  Entonces seudocódigo es el mismo algoritmo pero abreviado.  Seudocódigo es romper el diagrama de flujo, donde la primera palabra de cada instrucción siempre va a ser un verbo.

Prueba de Escritorio

Seguimiento instrucción por instrucción para verificar los datos reales en espera que el resultado sea acertado

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